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キャラクター名:困ったら突撃 オフィサー兼サイト管理人 得意兵科(自分):ポイントマン 良く使う銃:IMI-UZI、remington M870、P90! 苦手兵科(自分):スナイパー 良く使う銃:H K MSG90A1 良くinする時間:平日21時~24時くらい、土日の気が向いた時(夕方~夜) 得意ステージ:護衛 苦手ステージ:殲滅 プレイスタイル:開幕は交戦エリア付近までは「俺が先陣を切るー!」の勢いで 進出し、できるだけその場を確保したいです。 戦況がいったん落ち着いたら手薄な所を埋めるべく行動…が理想ですかね。 過去のFPSゲーム経験:PC「SWAT3」、アーケード機「カウンターストライクNEO」を少し PC「バトルフィールド1942」、「バトルフィールド2」 (合間にスペシャルフォースを数回) その他:リアルでサバゲーをしておりますが、この経験がAVAには驚くほど全く役に立ちませんw I LOVE P90!
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より大きな地図で エアーソフトガン サバイバルゲームフィールド を表示 *所在地の公表に関して問題がある場合はお手数ですが 下記コメントへ記入おねがいいたします。(コメントはご希望があれば消去いたします。) 名前
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FHSWの西部戦線マップ トップページ FHSWの特徴 武器・兵器一覧 マップ一覧 よくある質問 用語集 これから戦場に赴く新兵へ カスタムマップ一覧 FHSW 0.621時点の西部戦線マップ一覧です。 目次 FHSWの西部戦線マップコメント アルプス要塞 実装 Alpenfestung 1945年 プッシュマップ vs. アペニン山脈 実装 Appenines 1945年 プッシュマップ vs. 北極海護衛船団 実装 Arctic Convoy 1942年 オブジェクティブマップ vs. アルンヘム 実装 Arnhem 1944年 コンクエスト vs. バストーニュ1944 除外 Bastogne 1944 1944年 コンクエスト vs. オルトーナの戦い 実装 Battle for Ortona 1943年 コンクエスト vs. バトル・オブ・ブリテン 実装 Battle of Britain 1940年 オブジェクティブマップ vs. フォイの戦い 実装 Battle of Foy 1944年 プッシュマップ vs. フォイの戦い classic 除外 Battle of Foy classic 1944年 コンクエスト vs. ハスキー作戦 ジェーラ上陸 実装 Battle of Gela 1943年 プッシュマップ vs. バルジの戦い 実装 Battle of the Bulge 1944年 コンクエスト vs. ボカージュ 除外 Bocage 1944年 コンクエスト vs. ドイツ本土空襲 除外 Bombing the Reich 1943 1943年 オブジェクティブマップ vs. ドイツ本土空襲1945 実装 Bombing the Reich 1945 1945年 オブジェクティブマップ vs. 強行突破 実装 Breakthrough 1944年 コンクエスト vs. シャルトル 実装 Chartres 1944年 コンクエスト vs. 反撃 実装 Counterattack 1940年 コンクエスト vs. イーグルズネスト 実装 Eagles Nest 1946年 プッシュマップ vs. ファレーズ・ポケット 実装 Falaise Pocket 1944年 コンクエスト vs. 黄作戦 除外 Fall Gelb 1940年 コンクエスト vs. ディナン 実装 FHT Dinant 1940年 プッシュマップ vs. ゴルフホテル 除外 FHT Golf Hotel 1944年 コンクエスト vs. ゼーラント包囲戦 実装 FHT Siege of Zeeland 1940年 プッシュマップ vs. 破壊点 実装 FHT The Breaking Point 1940年 プッシュマップ vs. ゴールド ビーチ 実装 Gold Beach 1944年 プッシュマップ vs. ヘル・オブ・ボカージュ 実装 In the Hell of Bocage 1944年 プッシュマップ vs. ジュノービーチ 実装 Juno Beach 1944年 コンクエスト vs. カーン解放 実装 Liberation of Caen 1944年 コンクエスト vs. ミューズ川 実装 Meuse River Line 1944年 コンクエスト vs. モンテ・カッシーノ 実装 Monte Cassino 1944年 プッシュマップ vs. ニュウネン 実装 Nuenen 1944年 プッシュマップ vs. オマハ ビーチ C地区 実装 Omaha Charlie Sector 1944年 コンクエスト vs. ブラックナイト作戦 除外 Operation Blackknight 1945年 コンクエスト vs. グッドウッド作戦 実装 Operation Goodwood 1944年 コンクエスト vs. マーケット・ガーデン作戦 除外 Operation Market Garden 1944年 コンクエスト vs. 北風作戦 実装 Operation Nordwind 1944年 コンクエスト vs. バーシティ作戦 実装 Operation Varsity 1945年 プッシュマップ vs. ペガサスブリッジ 実装 Pegasus 1944年 コンクエスト vs. ラメルヌーヴィル 実装 Ramelle Neuville 1944年 プッシュマップ vs. ライヒスバーン 実装 Reichsbahn 1945年 プッシュマップ vs. レマーゲン 実装 Remagen 1945年 コンクエスト vs. ラインユーブンク作戦 実装 Rheinuebung 1941年 コンクエスト vs. ラメルへの道 除外 Road to Ramelle 1944年 プッシュマップ vs. サレルノ 実装 Salerno 1943年 コンクエスト vs. 318区域 実装 Sector 318 1944年 コンクエスト vs. ジークフリート線 実装 Siegfried Line 1945年 プッシュマップ vs. カランタン攻撃 除外 The Attack on Carentan 1944年 コンクエスト vs. メルヴィル砲台 実装 The Merville Battery 1944年 コンクエスト vs. トッテンブルッフ 実装 Todtenbruch 1944年 プッシュマップ vs. トロワ・ポン 実装 Trois Ponts 1944年 プッシュマップ vs. パリへの道 実装 Way to Paris 1946年 プッシュマップ vs. ウェストミンスター 実装 Wesminster 1942年 プッシュマップ vs. 西方の壁 実装 Westwall 1945年 プッシュアンドセキュアマップ vs. コメント コメントは最新20件が表示されます (過去のコメントを参照)? 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【妄想属性】オリジナル 【作品名】the Back of Handbill 【名前】Non-combatant 【属性】非戦主義者、戦いを避けるモノ 【大きさ】6フィート(約180cm) 【攻撃力】 ◆成人男性並。 ◆降参することで相手の一切の攻撃や干渉を遮断し直ちに考察を終了させる。 この考察結果を覆すことはどうやってもできない。 【防御力】 ◇成人男性並。 ◇どんな環境・ルールでも自由に行動できる。 【素早さ】 ◆移動能力は成人男性並。 ◆相手の攻撃や干渉や行動に先立って降参できる程度の反応。 ◆どんなに相手が先手を取って行動しても、行動がこちらに影響するより先に降参できる。 【特殊能力】 ◇何があろうと対戦相手に攻撃はしない。 ◇戦わずに勝利を得られる場合は、降参せず素直に勝利を甘受する。 <bloodless-sword> ◆ルール1-2に >お互い作中での能力が一切制限されない世界に突如出現させて戦闘を開始する。 とあるが、対戦相手は世界に出現しない。これはルール改変や攻撃などではない。 ◆対戦相手がバトルフィールドに出てこないので、考察結果は無条件にNon-combatantの勝利となる。 ◆対戦相手が戦闘や考察の前に行動できても、そもそもバトルフィールドに出現しないので行動不能。 ◆考察の遥か以前から効果を発揮する能力やルールがあっても、それらを発動させている対戦相手が そもそもバトルフィールドにいないので無効。 ◆たとえ対戦相手がありとあらゆる時間や空間に偏在していても、相手はバトルフィールドにいない。 ◆たとえ対戦相手が世界間を自由に移動できたり、時間や空間にとらわれず行動できたり、 対戦相手がどこにいようと攻撃や干渉ができたり、自身の考察結果や設定を変更出来たり、 際限なく自身を強化できたり、一切の上限の無い全知全能だったりしても、 バトルフィールドの外でそれらが出来るかわからないので全て非考慮とされる。 ◆上限の無いありとあらゆる全てをメタ的に上回る効果範囲に影響を与えることが出来ても、 Non-combatantのいるバトルフィールドまでは影響は及ばない。 ◆そもそも対戦や考察にならないので、Non-combatantを倒したり敗北させたり上回ったり、 対戦相手自身を勝利させたりランキングのトップや一位にしたり最強や最強以上にしたり その他対戦相手自身を強化したり対戦相手自身の益となる能力や設定などといったものは 際限無く有利に解釈されるものであっても、bloodless-swordには何の役にも立たない。 ◆たとえあらゆる環境で自由に行動できても、そもそも考察や戦闘にならないので 対戦相手はNon-combatantと戦おうとしないし、そもそもバトルフィールドがどこかも知らない。 どれほどメタ的に上位の全知であろうと、対戦することやバトルフィールドの場所も知り得ない。 ◆もしもバトルフィールドに出現せずにNon-combatantに影響を及ぼしたり 対戦相手自身を勝利させたりした場合、これは対戦相手が自分と関わりの無い対戦結果を恣意的に操作したに等しい。 対戦相手が出来たとしても、ランキング操作として抹消か考察不能となるので誰もしないし出来ない。 【長所】戦わずして勝つ。なんと名誉ある勝利だろうか。 【短所】決して暴力を振るわない。まるで聖者の生まれ変わりのよう。 【戦法】対戦相手が襲ってきたら降参する。 782 名前:格無しさん 投稿日:2007/01/09(火) 15 50 10 あー実はルールにバトルフィールドの定義は無い(と言うかバトルフィールドと言う言葉自体が無い)のだが…… これはNon-combatantがバトルフィールドとやらを作っていると考えて良いのだな、 あと最後、ランキング操作を定義するのは、定義したキャラが操作した事にならないか? 783 名前:格無しさん 投稿日:2007/01/09(火) 16 12 45 上は実際にそうだろう(下から二つ目) 下は決着がついているはず、結局どうなったけ? これは抹消とか言ってるけど確か前のも言ってたよな(よく覚えてない) でも降参したら相手の有無に関わらず負けじゃね? て、言うか考察にならないのに考察が中断するってどういう事? 789 名前:格無しさん 投稿日:2007/01/09(火) 17 19 08 783 あー、相手がいなくて考察にならないから考察ができなくて、 だから戦場に出てきたこっちの勝ちって意味で書いた。 絶対に戦場に出てこないキャラを考えて、そいつを考察するとどうなるか考えたら 焼き鳥とかにも負けだろーなー、と思って。言葉が少し足らなかったか。 深く考えずルール1-2の文見て作ったからフィールドは 782でいい。 後、降参は相手が襲い掛かってきたらって戦法に書いた。 642 名前:格無しさん 投稿日:2007/03/05(月) 00 33 30 不思議空間考察 複数最上層の壁から下がる。 ×*9梢江様~スターゲイザーⅡ 同じようなこととその対策が書いてある。 ○9ヘッドドラゴン 先手を取っても無効化できそうなのでいけるか? 以下、9ヘッドドラゴンと同様。 スターゲイザーⅡ>不思議空間>9ヘッドドラゴン 簡単にやっているように見えるが9ヘッドドラゴン以下が勝つ方法が見つからなかったし 逆にスターゲイザーⅡ以降は余裕で対策可能なのでこうとしか書きようがなかった。 Non-combatant考察 複数最上層の壁から下がる。 ×*9梢江様~スターゲイザーⅡ バトルフィールド外でも問題ないようなことが書いてある。 ○9ヘッドドラゴン 先手取りを無効化できそうなのでいけるか? 以下、9ヘッドドラゴンと同様。 Non-combatant vs 不思議空間 ◆ルール1-2に >お互い作中での能力が一切制限されない世界に突如出現させて戦闘を開始する。 とあるが、対戦相手は世界に出現しない。これはルール改変や攻撃などではない。 ◆対戦相手がバトルフィールドに出てこないので、考察結果は無条件にNon-combatantの勝利となる。 ◆対戦相手が戦闘や考察の前に行動できても、そもそもバトルフィールドに出現しないので行動不能。 ◆もしもバトルフィールドに出現せずにNon-combatantに影響を及ぼしたり 対戦相手自身を勝利させたりした場合、これは対戦相手が自分と関わりの無い対戦結果を恣意的に操作したに等しい。 対戦相手が出来たとしても、ランキング操作として抹消か考察不能となるので誰もしないし出来ない。 不思議空間の外は考察の対象外である。もし相手が不思議空間の先手を取るなどして不思議空間の外にいた場合、 当然相手はその能力やそれに類するものを一切発揮できず、そもそも考察できない。その場合は不思議空間の勝利となる。 あらゆる考察は考察前に自己考察されたとしても、それは不思議空間の中で行われたならば考察である。 逆に言えば不思議空間の外で行われた、つまり不思議空間の中を無視した考察は考察とはいえない。 ◆考察の遥か以前から効果を発揮する能力やルールがあっても、それらを発動させている対戦相手が そもそもバトルフィールドにいないので無効。 ◆たとえ対戦相手がありとあらゆる時間や空間に偏在していても、相手はバトルフィールドにいない。 戦闘前でも考察前でもそれより以前だろうと、全階層全次元全宇宙のどこでもその埒外の場所でも現実だろうと、 対戦相手がなんらかの行動をしようとしているその時には事実上の考察が開始しており、その場所は不思議空間である。 常時発動であろうと既に発動が終わっていようと、その効果が発動しようとしたその時既にそこは不思議空間である。 事実上の考察開始とは、考察前であろうともキャラクターが反応を開始する時点、 あるいは何らかの能力が発動・干渉しようとする時点の、どちらか早い方である。 滅殺空間の影響を対戦相手は防げない。なぜなら防げる/防ぎうる能力はこの空間内では発揮されず、 対戦相手が何か行うその時その場所は既に滅殺空間となっているためである。 ◆たとえ対戦相手が世界間を自由に移動できたり、時間や空間にとらわれず行動できたり、 対戦相手がどこにいようと攻撃や干渉ができたり、自身の考察結果や設定を変更出来たり、 際限なく自身を強化できたり、一切の上限の無い全知全能だったりしても、 バトルフィールドの外でそれらが出来るかわからないので全て非考慮とされる。 ◆上限の無いありとあらゆる全てをメタ的に上回る効果範囲に影響を与えることが出来ても、 Non-combatantのいるバトルフィールドまでは影響は及ばない。 相手は能力やそれに類するものが一切発揮できない世界に突如出現して戦闘を開始する。 能力やそれに類するものが一切発揮できない世界というのは、そのキャラが行えることは 全部出来ない環境であり、原作に存在する中で最も都合の悪い環境など目じゃない。 この環境より少しでも都合のいい環境で戦うことは認められない。 無論、対戦相手の作品設定やそれに類するものが示す環境なんて再現されてない。 不思議空間はあらゆる最強スレで考察の際に使用される戦場である。 不思議空間と戦う際、不思議空間内は滅殺空間となり、ここで考察が行われる。 643 名前:格無しさん 投稿日:2007/03/05(月) 00 34 02 ここまではおおよそ相殺しうる。以下は微妙。 ◆そもそも対戦や考察にならないので、Non-combatantを倒したり敗北させたり上回ったり、 対戦相手自身を勝利させたりランキングのトップや一位にしたり最強や最強以上にしたり その他対戦相手自身を強化したり対戦相手自身の益となる能力や設定などといったものは 際限無く有利に解釈されるものであっても、bloodless-swordには何の役にも立たない。 ◆たとえあらゆる環境で自由に行動できても、そもそも考察や戦闘にならないので 対戦相手はNon-combatantと戦おうとしないし、そもそもバトルフィールドがどこかも知らない。 どれほどメタ的に上位の全知であろうと、対戦することやバトルフィールドの場所も知り得ない。 戦場そのものであるため、戦闘開始時の距離は開始距離ルールのままではまずい(相手が戦場から外に出てしまう) ためルールを改変し、対戦相手が不思議空間の中心にいる状態で開始する。 不思議空間と戦うとき、不思議空間は常に対戦相手の存在・認識・干渉できる範囲全てより大きい。 滅殺空間内にいる限り、0秒未満でどんな対戦相手でも戦闘不能となる。 滅殺空間内での対戦相手の各能力(攻防速)は全て大きさ相応とする。特殊能力?そんなもの再現しない。 不思議空間は対戦相手が行うどんな環境操作も受け付けない。 不思議空間より優先されるルール/能力はない。これらは不思議空間によって発揮できるのだから。 不思議空間が敵となったとき、滅殺空間内では対戦相手の能力は全てただの設定、絵空事となる。 現実空間とは不思議空間の外、妄想の及べぬ空間である。 現実空間に妄想はそのままに存在できない。何か抗する能力を持っていようと、それも妄想ならば効かない。 不思議空間も例外ではなく、考察以外の時には消え去ってしまう。しかし考察人の妄想により再び甦るのだ。 優劣をつけるのは難しいだろう。 Non-combatant=不思議空間
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/690.html
カオスフィールド カオスフィールド エクスパンデッド カオスフィールド ニューオーダー 機種:AC, DC, PS2, GC, Wii 作曲者:k.h.d.n.(林康, 永田大祐) 開発元:マイルストーン 発売元:エイブルコーポレーション(AC),マイルストーン(DC,GC,Wii),デジタル・ゲイン(PS2) 発売年:2004 概要 マイルストーンによるSTG(通称マイルシュー)第一作目。 敵の攻撃が緩くアイテムが出やすい「オーダーフィールド」と、敵の攻撃が激しい反面こちらの火力も上がる「カオスフィールド」を切り替えながら戦う。 また、ザコ敵の類が一切登場せず、ひたすらボスクラスの敵と戦い続けるという特異なゲームデザインも特徴。 ゲーム自体はあまり評価されなかったものの、サウンドチーム「k.h.d.n.」によるテクノサウンドは好評だった。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 kairo 永田大祐 chaosfield image in to the machine 林康 opening demo 25mg select change the phase exposition not back to time phase 1 coccus 永田大祐 phase 2 human s figure 林康 phase 3 spray 永田大祐 boss spinout 林康・永田大祐 phase 4 back in to the machine phase 5 シューティング147位 despair 永田大祐 last boss contact lost end roll カオスフィールド エクスパンデッド・ニューオーダー追加曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 crazy cherry 林康 menu not back to time (remix) 林康 -phase1- coccus (remix) 永田大祐 -phase2- human s figure (remix) 林康 -phase3- spinout (remix) 林康 -phase4- back in to the machine (remix) 永田大祐、林康 -phase5- contact lost (edit) 永田大祐 end roll サウンドトラック CHAOSFIELD SOUND TRACK CHAOSFIELD SPECIAL BONUS CD DC版予約特典 CHAOSFIELD SPECIAL BONUS CD Vol.2 GC版予約特典 Chaos Field original soundtrack-Oldie But GoodiE- 復刻版サウンドトラック。アレンジ楽曲も新規で収録されている。 MILESTONE SOUND COLLECTION マイルストーンSTG全作品の楽曲を一挙収録したCDボックス。 リマスタリングされたサウンドトラックの音源に加え、家庭用移植版で使用されたBGMを新規収録、またボーナスCD二種から選出された三曲が収録された。
https://w.atwiki.jp/digimonstory/pages/30.html
コアフィールド あまりにも危険な場所のため、一部のゲートからのみ 行き来が可能になっている、電子空間エリア。 これまでのエリアとは性質がまったく異なり 空や大地は、剥き出しのデータや基盤で構成されている。 様々な種族のデジモンが入り乱れて生息しているものの その全てが、強者揃い。 また、エリアの最奥には驚異的な力を持った 伝説のデジモンが封印されているという。 万が一の事態に備え、探索には細心の注意を払うべきだろう。 ランダム出現の可能性のあるデジモン 出現デジモン レベル 種族EXP ドロップアイテム bit エサ 備考 ヤタカラモン 42 鳥140 いらたかのゆびわ パラサイモン 44 機械変異168 ハイアンドロモン 47 機械変異195 クリティカルA BLWグレイモン 49 竜215 りゅうおうのこて デスモン(灰) 49 暗黒215 このマップクリア後 出現デジモン レベル 種族EXP ドロップアイテム bit エサ 備考 ディアボロモン 53 暗黒258 クズハモン 53 聖258 しんかディスク
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4584.html
→特殊フィールド制御装置
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/631.html
autolink ZM/W03-084 カード名:シェフィールド カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:1 コスト:1 トリガー:1 パワー:6000 ソウル:1 特徴:《使い魔》?・《魔法》? …まだまだ戦争は続いてもらわねばならんからな! レアリティ:U illust.ヤマグチノボル・メディアファクトリー/ゼロの使い魔製作委員会
https://w.atwiki.jp/k-os/pages/2510.html
ここを編集 第四期:BS14~ BS14-005:U:ヒノシシ BS14-001:C:リュザード BS14-007:C:カグツチドラグーン BS14-091:C:双光気弾 BSC05 BSC05-007:C:イグア・バギー SD06-陽昇ハジメデッキ バーストヒーローズ SD06-007:M:英雄龍ロード・ドラゴン SD06-009:C:キジ・トリア 備考/エピソード 登場回:第二十七話/初陣 バトルフィールド! ロード・ドラゴンVSロード・ドラゴン! ハジメ達のクラスメイト。照れると人差し指で頬を掻くのが癖。春休みが始まる前に校門付近でハジメにバトルを申し込む。デッキは赤と白の混色デッキでキースピリットは「英雄龍ロード・ドラゴン」(はじめてのバトルセットVSハイランカーに収録されている構築済みビギナーデッキと同様の内容)。デッキは持っているが他人とバトルした事がなく、それまでは一人でやる「一人バトスピ」をやっていたが、バトルフィールドのバトルを体験したいと思い、思い切ってハジメにバトルを申し込んだ。当初は初めてのバトルフィールドでターンシークエンスを間違うなどをしていたが、次第に面白さを覚えてくる。キマリには「大人しい性格」と評されるが、その後のバトルスタイルを見て「自分に似て負けず嫌い」に変わってる。ハジメにバトルを申し込んだのは、当初は「初めてのバトルで負けても悔しくない相手」と言っていたが、実際は春休みに転校してしまうからで、最後の思い出作りのつもりでバトルを挑んだのが本当の理由。その事を聞いたハジメからは「最後にすんな!!」と激を飛ばされる。バトルはお互いにロード・ドラゴンを召喚した末、ハジメが全力を出して勝利した。後日、餞別としてハジメ達からオススメのカードを、カタルからは大量のお菓子類を貰い、笑顔で旅立った。 英雄龍ロード・ドラゴン ハジメの持っているカードとは別物。 「燃え上がれ!僕の覇王(ヒーロー)!!英雄龍ロード・ドラゴン召喚!!」 通算戦績 0勝1敗 第27話/初陣 バトルフィールド! ロード・ドラゴンVSロード・ドラゴン!:vs日昇ハジメ×
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/2656.html
ビット・フィールド 読み:びっとふぃーるど 英語:bit field 別名: 種類:C 意味: ビットフィールドとは、データをビット単位で使用出来る機能のこと。 C/C++では構造体やクラスで使用することが出来ます。 通常、プログラミングで扱う最小データ単位は設計上バイト単位が基本ですが、Boolean型や日付などバイト単位ほどの領域がなくても表せるものもあります。そこでビット単位でデータ領域を割り当てられるビットフィールドという機能がCには装備されています。 構造体によるビットフィールド: struct { unsigned bool 1; //1bit 0と1のみ表せます。 } Flag; 現在はコンピュータの扱えるデータ領域は大きなものになっているのでビットフィールドを使用しなければならない場面は少なくなっています。 特殊な機能のため、アドレス取得できないなど通常の変数とは違う部分があります。 2015年11月17日 ビット? バイト? ワード